光あるところに闇あり。闇あるところに光あり。
この飽くなき攻防は、時をいくら重ねたとしても無くなることはない。
光の加護の元で君臨する「ウィザード」。闇の力の元で君臨する「ソーサレス」。
今ここに双方の軍勢が終結し、盤面上での戦いが始まろうとしている。
チェスを模した盤面上で戦う、シミュレーションとアクションを融合したゲーム。
ウィザードが率いる光の陣営と、ソーサレスが率いる闇の陣営に分かれて戦う。プレイヤーは光(ライトサイド)と闇(ダークサイド)のどちらでも選べることができ、対コンピュータ戦の他に対戦も可能である。アーコンの大きな特徴として、チェスにも似たルールにもかかわらず一方的な駒取りはなく、アクションによるユニットの戦いがあるとこだ。ユニットはそれぞれ個性的な能力をもっており、歩行・飛行タイプだったり、近接・間接攻撃だったりと、その場の状況に応じて多種多様な戦略が立てられる。また、不利な状況だとしても、アクションパートで戦闘に勝つことが出来れば状況をひっくり返すことも可能である。
むしろアーコンは、戦略性よりもアクション性の高いゲームである。
勝敗は、相手の軍勢を全滅させるか、盤面の光っているマス「パワーポイント」を全て占領するかで勝利となる。なお、一方の陣営のコマが4つ以下となった後、戦闘が12ターン発生しなかった場合は引き分けとなる。
9x9の戦場となる盤面は、白と黒、その他の可変マスに分類されている。このマスの「色」は、各陣営の有利不利を明示的に表したもので、ライトサイドであれば「白」のマス。ダークサイドであれば「黒」のマスが戦闘時に有利になる(生命力や攻撃力の増加など)。
その他の可変マスは、ターンの進行と同時に刻々と色が変化していく。「灰色」は中立を表し、どちらの軍勢にも影響を与えない。それが白と変化し、中立へ戻り、黒へと変化していく。戦いを有利に運ぶためには、この可変マスをどれだけ有効に使えるかにかかってくる。また、勝利条件でもある「パワーポイント」マスは、戦闘によって傷ついた生命力を回復する効果を持っている。
アーコンは大きく分けて2つのパートに分かれている。1つは「戦略パート」。1つは「アクションパート(コンバットアリーナ)」。
戦略パートは、移動と魔法(後述)のどちらかが行える。それをライトサイドとダークサイドが交互に行ってゲームが進行していく。ユニットの移動後、両軍が同じマスにいた場合アクションパート(コンバットアリーナ)へと移行する。
コンバットアリーナは、同マスに止まったユニット同士の戦闘で、純粋なアクションゲームとなる。各ユニットの攻撃方法はそれぞれ違う。近接スタイルであったり、間接攻撃スタイルであったりと個性豊かだ。それらを使いこなすことが勝敗の鍵となる。
それは、最弱なパラメータを持つナイトでも、テクニックさえあればドラゴンを打ち倒すことが可能なのである。ユニットによる攻撃力や生命力の絶対的な差をテクニックでカバーできる点こそ、アーコンの醍醐味なのだ。
アーコンにはもうひとつフューチャーがある。それぞれの陣営の王であるウィザードとソーサレスは戦略パートにて魔法が使用できる事だ。ただし、各魔法1度しか使用できない。
* テレポート( TELEPORT )
味方ユニット1つを、好きなマスへ移動できる。
序盤で、エース級の歩行ユニットを敵軍の中枢へテレポートさせることで有利に進めることができる。
* ヒール( HEAL )
味方ユニット1つの生命力を全快させる。
* シフトタイム( SHIFT TIME )
白黒変化マスの変化パターンを逆転させる。
* エクスチェンジ( EXCHANGE )
敵味方問わず、2つのユニット位置を交換する。
* サモン・エレメンタル( SUMMON ELEMENTAL )
火・風・土・水の精霊召喚する。勝敗に関わらず消滅する。
* リバイブ( REVIVE )
死亡したユニットの1つを復活させる。
* インプレッション( IMPRISON )
敵ユニット1つを移動不可にする。移動不可状態は、自軍のカラータイムになるまで持続する。
[ 2 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] | 盤面上でのカーソル移動と、キャラクタの移動。 |
[ SPACE ] | 盤面上でのカーソル決定と、キャラクタ移動の決定。カーソル決定後、もう一度押すとキャンセルされる。 |
[ SPACE ] X 2 | ウィザード、またはソーサレスにカーソルを合わせて押すと魔法選択画面になる。[ 2 ]と[ 8 ]で魔法を選択して[ SPACE ]で決定。 |
[ 2 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] | コンバットアリーナ上でのキャラクタ移動。 |
[ TEN KEY ] + [ SPACE ] | コンバットアリーナ上でのキャラクタ攻撃。 |
[ X ] [ A ] [ D ] [ W ] | 【対戦時】ライトサイド側のカーソル移動と、キャラクタの移動。 コンバットアリーナ上でのキャラクタ移動。 |
[ 1 ] | 【対戦時】ライトサイド側のカーソル決定。 コンバットアリーナ上でのキャラクタ攻撃。 |
[ 2 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] | 【対戦時】ダークサイド側のカーソル移動と、キャラクタの移動。 コンバットアリーナ上でのキャラクタ移動。 |
[ HOME ] | 【対戦時】ダークサイド側のカーソル決定。 コンバットアリーナ上でのキャラクタ攻撃。 |
メーカー名 | ビーピーエス |
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開発元 | ビーピーエス |
ライセンス元 | エレクトロニック・アーツ |
英語表記 | ARCHON |
機種 | PC-8801/SR |
発売日 | 1987年 8月 |
価格 | 7,800 円 |
ジャンル | シミュレーション アクション テーブル |
メディア | FD 5.25" 2D ( 1 枚 ) |
付記 | 海外移植作品 |
閲覧数 | 28,032 回 |
人気ランク | 510 ポイント |